ポリゴンやリギングなど、わかりづらい3DCGの基本用語をシンプルに解説。
初めての方も安心して学べるようまとめてみました!
基本
Rhino
3DCG制作の基礎知識。まずはここから!
- 3Dモデル
- 3D空間に存在するオブジェクトや形状
- ジオメトリ
- 3Dモデルの形状や構造そのものを指す用語。モデリングの土台となる部分
- ポリゴン
- 3Dモデルを構成する基本単位で、通常は三角形や四角形の面
- メッシュ
- ポリゴンが集まって構成される3Dモデル全体
- セグメント
- 3Dモデルのポリゴンを細分化する際の区分や分割単位。
例えば、円柱を作る際に円周の分割数をセグメント数として指定することが多い。
セグメント数を増やすと、モデルが滑らかになるが、ポリゴン数も増加する
- 3Dモデルのポリゴンを細分化する際の区分や分割単位。
- ワイヤーフレーム
- Dモデルの構造を線(エッジ)で表示した状態
- シーン
- 3D空間全体を指し、カメラ、ライト、モデルなどが配置される空間
モデリング
Rhino
好きな形のオブジェクトを作るために覚えよう!
- バーテックス
- ポリゴンの頂点
- エッジ
- ポリゴンを構成する辺(線)
- フェース
- ポリゴンを構成する面。モデルの外側の表面を形成する
- トポロジー
- 3Dモデルのポリゴンの配置や構造を指すもの。
トポロジーが良いとモデルの変形がスムーズで、アニメーションやモデリングがしやすくなる
- 3Dモデルのポリゴンの配置や構造を指すもの。
- リトポロジー
- 3Dスキャンやスカルプトで作ったモデルを、ポリゴン数を抑えて再構築すること
- スムージング
- モデルのエッジや表面を滑らかに見せる処理。
滑らかさを調整するために「スムージンググループ」を設定することが多い
- モデルのエッジや表面を滑らかに見せる処理。
- サブディビジョンサーフェス
- ポリゴンを細分化し、モデルを滑らかにする技術
アニメーション
Rhino
動きがつくと魅力がさらにアップ!
- リグ
- 3Dモデルを動かす仕組み。
その仕組みを作成する作業をリギングという
- 3Dモデルを動かす仕組み。
- ボーン
- 3Dモデルを動かすための骨格
- スケルトン
- ボーン(骨)の全体構造。
リグに基づいてモデルを動かすための基盤
- ボーン(骨)の全体構造。
- スキン
- 3Dモデルの骨格(ボーン)に関連付けられた、外部の「皮膚」のような部分。
スキンがあることで、ポーズやアニメーションに合わせてメッシュを変形することができるようになる
- 3Dモデルの骨格(ボーン)に関連付けられた、外部の「皮膚」のような部分。
- キーフレーム
- アニメーションの重要な動きを設定するフレーム
- モーフィング
- モデルの形状を滑らかに変化させる技術
テクスチャ・シェーダー
Rhino
アニメ風もリアルも質感がすべて!
- テクスチャ
- モデルの表面に貼る画像データ
- アルファチャンネル
- 透明度を表すデータチャンネル。テクスチャで透明部分を指定する際に使う
- UVマッピング
- 3Dモデルの表面にテクスチャを貼るための展開方法
- ノーマルマップ
- 凹凸感を表現するための特殊なテクスチャ
- バンプマップ
- 3Dモデルの表面に細かい凹凸を加えるためのテクスチャ。
物理的に形を変更せず、光の当たり方を変えることで、凹凸感を視覚的に表現する
- 3Dモデルの表面に細かい凹凸を加えるためのテクスチャ。
- パララックスマップ
- バンプマップに似た技術。
視点に応じてより深い凹凸感をシミュレートするテクスチャ。
特にカメラの角度によって立体感が強調される
- バンプマップに似た技術。
- シェーダー
- モデルの見た目や質感を制御するプログラム
- PBR (Physically Based Rendering)
- 物理法則に基づいたリアルなマテリアル表現方法
ライト・カメラ
Rhino
光や影、構図で表現したいものを追求!
- ライト
- シーン内で光源となるオブジェクト
- ポイントライト
- すべての方向に均等に光を放つライト。
光源は1点に集約され、その周りに放射される光がシーン全体を照らす
- すべての方向に均等に光を放つライト。
- ディレクショナルライト
- 光源が非常に遠くにあると仮定して、特定の方向から一様に光を照射するライト。
影がはっきりと出るのが特徴
- 光源が非常に遠くにあると仮定して、特定の方向から一様に光を照射するライト。
- スポットライト
- 特定のエリアを照らす集中した光。
光の角度や範囲を調整でき、影も強調される
- 特定のエリアを照らす集中した光。
- エリアライト
- 面全体から放射される光で、非常に自然な照明効果を生み出す。
広がりのある光で、影が柔らかくなることが特徴
- 面全体から放射される光で、非常に自然な照明効果を生み出す。
- 環境光(アンビエントライト)
- シーン全体を均等に照らす、方向がなく強さも一定のライト。
基本的には影を落とさず、全体的に明るく保つ
- シーン全体を均等に照らす、方向がなく強さも一定のライト。
- IBL(イメージベースドライティング)
- 実際の画像を使用してライトをシミュレートする技術。
環境光をリアルに反映させるため、非常に自然な照明を作り出せる特徴がある。
- 実際の画像を使用してライトをシミュレートする技術。
- カメラ
- シーンをどの角度から見るかを設定するオブジェクト
- 視野角( Field of View, FOV )
- カメラが映し出す範囲の広さ
レンダリング
Rhino
あなただけの画像や動画を作ろう!
- レンダリング
- 3Dシーンを2D画像や動画として出力する工程
- フォワードレンダリング
- 3Dシーンを描画する際に、各ピクセルごとにライトの影響を計算して直接シェーディングを行う手法。
基本的に、オブジェクトごとに複数のライトを順番に計算して描画する
- 3Dシーンを描画する際に、各ピクセルごとにライトの影響を計算して直接シェーディングを行う手法。
- ディファードレンダリング
- シーンをまずジオメトリ情報(位置、法線、カラー、スペキュラなど)としてバッファに描画し、その後でライティング処理を行う手法。
ライティングの計算を描画の後にまとめて行うため、複数のライトを効率的に処理する
- シーンをまずジオメトリ情報(位置、法線、カラー、スペキュラなど)としてバッファに描画し、その後でライティング処理を行う手法。
- レイトレーシング
- ゲームなどで使用される即座に描画結果を表示する技術
- シャドウマップ
- ライトの視点からシーンを描画して、どこに影が落ちるかを計算し、その結果をテクスチャ(シャドウマップ)として保存する技術。
実際のレンダリング中に、ライトから見た物体の距離を元に影を生成する
- ライトの視点からシーンを描画して、どこに影が落ちるかを計算し、その結果をテクスチャ(シャドウマップ)として保存する技術。
- サンプル
- レンダリング時に画質を決めるための計算精度の単位
- アンチエイリアス
- 画像の縁のギザギザ(ジャギー)を滑らかにする技術。
画像や3Dモデルのエッジを滑らかにすることで、より自然で高品質な表示を実現する
- 画像の縁のギザギザ(ジャギー)を滑らかにする技術。
ツール
Rhino
さらにステップアップ!
- スカルプト
- 粘土を彫刻するようにモデルを作成する技法
- プロシージャル
- 数学的アルゴリズムを使って自動生成されるデータや表現方法
- LOD (Level of Detail)
- 遠くにあるモデルの詳細度を調整して処理を軽くする技術
- FBX/OBJ
- モデルデータのファイルフォーマット
- スクリプト
- PythonやMEL(Maya Embedded Language)など3DCGソフトウェア内で特定の動作やプロセスを自動化するために書かれる小規模プログラムのこと
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