ハードエッジはどこ?

こんにちは!Rhinoです。
モデリングをしていると上手くいっていたようで、実はエラーだったなんて経験はありませんでしょうか?
僕は詰めが甘いのかよくあります( ;∀;)
特にスムースメッシュにしたとたん崩れてみえるなんてことも…
そんな時に僕がよくやっている確認方法がありますので、今日はそれをご紹介したいと思います。

うまくいったかなと思っていると…

何だかおかしいぞ?

ハードエッジのみ表示してみる

スムースメッシュ表示にした際にエッジがみだれてしまうのは主に頂点がつながっていない場合が多いと思います。見つけた部分は修正してしまえば良いのですが、なかなか気づきづらい箇所もありますよね。
そういう時にはハードエッジのみの表示にしてみることをお勧めします。
頂点がつながっていないということはその箇所がハードエッジになっている可能性がありますので、[Display][Polygons][Hard Edges]を選択して下さい。

するとハードエッジになった箇所がハイライトされましたでしょうか?

この付近の頂点を選択してみると数が5となっています。
マージされていなかったんですね。

このようにハードエッジ表示をエラーチェックに使っていたりしています。
ゲームモデリングではあまりハードエッジを使う機会はないかと思いますので、
特に便利なのではないでしょうか。

ハードエッジだけを選択する

なんだかハードエッジを厄介者のように書いてしまっていますが、今度はこのハードエッジだけを選択する方法があるのをご存じでしょうか?
それには選択のコンストレインを使います。
選択をエッジモードに変更して、[Select][Use Constraints…]を選択して下さい。

このようなWindowが開いたと思います。

ConstarainをNext Selectionにします。以降に選択するものという意味です。

次にSmoothingをHardにします。

モデルのエッジを選択してみて下さい。前と選択の仕方が変わりませんでしたか?

選択の条件を変えてみる

ハードエッジだけではなく、他の条件でも選択することができます。
例えば開いたエッジのみ選択してみましょう。
今度はLocationをOnBorderに変えます。これで境界エッジ、つまり開いたエッジが選択できます。

ちょっと見づらいですが、このような感じですね。

また、エッジの長さで選択すること可能ですよ。
LengthのActivateにチェックを入れ、長さの条件を入力します。

すると…

最後に

今回はエッジで行いましたが、もちろん他のコンポーネントでも選択のコンストレインは使えます。
境界部分のUVを選択などよく使うかなあと思います。
また、選択の条件も豊富で、ランダム選択や角度での選択など色々と試してみて下さいね。
では、また!

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